Guide - Dâr Narbugud


Guide - Dâr Narbugud

Haut Messagepar Silian » 12 Nov 2010 11:11

Voici un guide de l'instance Dar Narbugud, avant la mise à jour F2P (niveau 60).
Ce guide ne traite que des 3 boss les plus délicats. Les trolls, le sans-œil et la maitresse. Les autres seront peut être ajoutés par la suite.

Les lignes écrient ci-dessous ne sont que le reflet de notre méthode, ce n'est pas la méthode, à chacun de s'adapter et trouver le placement qu'il lui convient. Ci vous souhaitez découvrir cette instance tout seul, ne lisez pas ce guide, tout simplement.

Les trolls jumeaux

Les dégats infligé à un troll sont répercuté sur la vie de l'autre, attention à cibler le bon.

Phase 1
Le gardien prend l'aggro sur les deux trolls, le raid tape un des deux jusque 150K. Puis on change de cible pour passer sur l'autre.
Durant cette phase, les deux trolls vont poser des plaques d'acide au sol (~800pv en entrant/sortant de la plaque ou tick toutes les 2-3s)
Parfois ils prennent une cible pour la bump.

Phase 2
Une fois que le second troll est à 150k, le premier devrait être environ à 130k (avec les AE). Dés que l'un des deux trolls passe les 120K, ils se buffent à raison d'un buff par minute (~) jusqu'à la mort d'un des deux troll. Chaque buff rajoute 10% de dégâts du troll.
Il faut donc burster un des trolls et le tuer très vite.

Phase 3
La mort d'un troll enclenche la phase 3.
Le troll restant va faire pop des champignons très nocifs. Il faut que le gardien place le troll près d'un mur pour pouvoir déplacer le trol autour de la salle et avoir un maximum d'espace libre. Le combat se déroule de la sorte :
  1. DPS au CAC
  2. Pop d'un champignon, déplacement de tous les cac hors de la zone
  3. Déplacement du troll de 20m pour que les CAC puissent se rapprocher, et rebelotte.
Les champignons dépopent après 5minutes ~



Le sans œil

Placement au démarrage
Lors de la première phase, le sans-œil va placer aléatoirement un "œil" vert sur un membre du raid. Cet œil peut sauter sur un autre membre du raid qui se trouve à moins de 10 mètres de lui, provoquant à chaque saut un fort dégât ( > 1500)
Le sans-œil faisant une zone d'acide autour de lui tout au long du combat, il faut rester loin de lui, si possible.
Il faut donc placer chaque membre du raid à plus de 12m (pour être sur) l'un de l'autre. Tout le raid va se placer autour du sans-œil, et hors de la toile.
En fond de salle il y a 3 vortex noir. Tout contact provoque la mort, attention lors de la phase placement.

On appellera donc cela : placement en horloge à 13 mètre. Classe non ?

Seul le gardien et un champion dans le même groupe que lui ira au corps à corps pour passer la première phase.
Le capitaine peut aussi poser une bannière à proximité en passant.

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Phase 1
Durant cette phase, le sans-œil détaunt en permanence, c'est pour cela que personne ne doit le taper à l'exception du gardien et champion. Si l'un des deux à "l'œil vert", il devra reculer pour ne pas affecter l'autre, mais pas de trop pour ne pas refiler l'œil au raid. Dans le cas de l'œil rouge, la cible étant root, c'est l'autre qui devra reculer. Si le gardien a l'œil, le champion devra taunt très rapidement pour le maintenir au milieu.

Cette phase dure jusqu'à 440k

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Phase 2
L'œil n'apparait plus durant cette phase, le raid peut donc à nouveau se placer comme il le souhaite. Attention tout de même à la zone d'acide pour les CaC.
Dés le lancement de la phase, le gardien déplace le sans-œil dans le fond de la salle, à gauche de la porte. Les deux personnes se trouvant sur son chemin sont priées de s'écarter à ce moment là afin de ne pas être touchées par l'aura d'acide.

Là aussi, seul le champion et le gardien reste au CaC. Les DPS distant peuvent taper dessus.

Le Sans-oeil ayant detaunt au changement de phase, il est nécessaire de laisser quelques secondes au tank pour reprendre de l'aggro.

Des limaces noires vont apparaitre des vortex. Les CaC restant doivent les tuer avant qu'elles n'atteignent les soigneurs ou pire, le gardien.
Au contact d'une limace, la personne est placé dans un vortex pendant 5s ~

Ménestrels, attention aux lianes qui diminue de 80% les soins.

Pour le champion assistant le Tank, l'attention doit être portée notamment à l'interrupt du sort de zone du Sans-Oeil qui produit beaucoup de dégats (cast de zone orangée). Il pourra être assisté par les cambrioleurs pour ceci, et en dernier recours par le gardien.

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Cette phase dure jusqu'à 210k

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Phase 3

Commence alors la dernière phase du combat, la plus éprouvante.

Les dps cac peuvent venir au corps à corps afin de terminer le combat au plus vite.

Des esprits semblables au Sans-Oeil vont apparaitre depuis les vortex au fond de la salle. Ceux-ci doivent être contrôlés par les Mds et cambrioleurs, car ils infligent beaucoup de dégâts et possèdent beaucoup de Moral

Le Sans-Oeil quant à lui va commencer à cumuler des corruptions qui boostent son dps. Le but est de supprimer ces corruptions par packs de 3 selon un ordre défini dans le raid (en commencant par les Chasseurs, puis Gdr et enfin MdS qui doivent rester attentifs au contrôle des esprits). Les champions peuvent aider à réduire les corruptions mais doivent rester concentrés sur les interrupts qui ne pourront plus être gérés par les cambrioleurs.

L'aura étant toujours présentes et le sans-œil infligeant beaucoup de dégâts au tank, les dps cac devront prendre soin de se retirer du corps à corps afin de soulager les soigneurs si le combat devient tendu.

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La maitresse

Phase 1

Le combat débute avec l'aggro des 4 Mangemondes qui entourent la Maitresse, la Maitresse en elle-même ne lançant pas le combat quand on l'approche.

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Dans cette phase, le tank garde au contact 3 Mangemonde pendant qu'un champion prend l'aggro sur le 4ème et que le raid suit son assist. Une fois un Mangemonde tué, le groupe passe sur un suivant.
A la mort du 4ème Mangemonde, une animation de la Maitresse se lance. Le raid a alors quelques secondes pour se placer en pack face à elle et manger.


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Phase 2

Le combat contre le Maitresse débute alors. La Maitresse est immobile quelle que soit la cible qu'elle ait. Le Tank doit être face à la Maitresse et le reste du groupe placé en pack dans sa "queue". En effet, tout le groupe doit rester au corps à corps, car toute cible à distance se retrouvera projetée de l'autre coté de la salle. Durant cette phase, des Urfans de Lumière vont arriver, le seul moyen de les faire disparaitre est de lancer des sorts de controle.

Cette phase dure jusqu'à 265k
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Phase 3

Vont s'ensuivre 3 ou 4 vagues de Gobelins. Ces gobelins ont un dps très très important mais peu de moral. Il va donc falloir s'en débarrasser au plus vite. Ceci est le moment le + critique du combat. Il est conseillé aux capitaines de lancer une prise de dégats/dernier combat à partir de la 2ème vague, les chasseurs pourront soulager le groupe avec des pièges, les champions avec leurs cors, les mds gardent leur connaissance du feu pour le 3e pack etc etc.
Une fois ces vagues passées, les surveillants qui entourent la salle vont arriver 4 par 4. Ils vont à chaque fois se placer sur un des membres du raid. Ces 4 membres vont se retrouver étourdi tant que le Surveillant placé sur eux ne sera pas tué. Au bout d'un certain temps, ce membre sera tué si il n'a pas été libéré de l'emprise du surveillant. Le but ici est de bien assister les surveillants afin de libérer les membres au plus vite. Puis le raid peut repasser au dps sur la Maitresse, jusqu'au prochain pack de surveillants, et ainsi de suite jusqu'à la mort de la Maitresse.


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