
Le Guerrier Fantôme représente ce qu'on fait de plus standard dans le genre archers. Un combattant à distance capable de dégainer une épée dès qu'il se retrouve au CaC. Si son panel de combat est assez varié et adapté à toutes les situations, il ne possède pas de tracking ni de furtivité ni même de lien particulier avec son environnement.
Il peut cependant CC ses ennemis, et aussi varier ses types de dégâts pour cibler les points faibles de ses adversaires. Selon sa spécialisation il peut vraiment devenir un sniper, ou au contraire un vrai casse-couilles au corps à corps. Il peut trouver son efficacité soit dans le changement de position de combat en fonction de l'éloignement et de l'armement de l'ennemi, ce qui lui permettra de gérer plus de situations, ou alors dans l'ultra spécialisation d'une voie, mais au détriment de son adaptabilité devant certaines situations
Originalité :
Les originalités du guerrier Fantôme viennent de ses spécialisations. Soit il se transforme en sniper capable de faire varier ses types de dégâts, soit il préfère l'escarmouche et les tirs en mouvement sur de courtes portées, soit il fait un peu de tout pour bénéficier de toutes les stratégies de combat possibles. Mais quelque soit son choix, il faudra vraiment bien maitriser sa classe et savoir prendre les bonnes positions de combat pour maximiser son efficacité. Un mauvais archer statique ou un fan du bourrinage industriel mononeuronal et monotouche ne trouvera pas son compte dans cette classe qui peut s'avérer fragile et faible quand on la joue n'importe comment. Cependant, un joueur maitrisant bien sa classe sera une vraie plaie à affronter car sa capacité à survivre lui permettra d'apporter beaucoup de DPS et de CC tout au long du combat. Pour ma part c'est la classe que j'ai le plus joué, passant parfois de la frustration à l'orgasme (enfin on se comprend) au fur et à mesure que j'apprenais à le diriger
Les 3 voies du Guerrier Fantôme :
Scout : C'est la voie du sniper, allonge de portée, max dégâts de loin, variation des types de dégâts, idéal pour des combats de structure ou le leech d'ennemi car besoin d'être statique
Assault : C'est la voie du corps à corps, avec des compétences très intéressantes pour la survavibilité du guerrier-fantôme, à voir si cette branche est vraiment efficace si montée à fond
Skirmish : C'est la voie du PvP en mouvement. Maximisation des dégâts courte/moyenne portée et versatilité dans le style de combat
Equivalent Destruction : Maraudeur
Les valeurs du tableau ci-dessous sont basées sur des templates vierges. L'investissements de points dans les branches de spécialisation améliorera significativement ces valeurs






) et une furie que t'aurais miraculeusement pas vu, si un CaC t'approche, c'est que t'avais vraiment envie d'une bonne grosse sod.....

