Guerrier fantôme

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Guerrier fantôme

Haut Messagepar Griff » 19 Aoû 2008 18:06

DESCRIPTIF GUERRIER FANTÔME
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Le Guerrier Fantôme représente ce qu'on fait de plus standard dans le genre archers. Un combattant à distance capable de dégainer une épée dès qu'il se retrouve au CaC. Si son panel de combat est assez varié et adapté à toutes les situations, il ne possède pas de tracking ni de furtivité ni même de lien particulier avec son environnement.
Il peut cependant CC ses ennemis, et aussi varier ses types de dégâts pour cibler les points faibles de ses adversaires. Selon sa spécialisation il peut vraiment devenir un sniper, ou au contraire un vrai casse-couilles au corps à corps. Il peut trouver son efficacité soit dans le changement de position de combat en fonction de l'éloignement et de l'armement de l'ennemi, ce qui lui permettra de gérer plus de situations, ou alors dans l'ultra spécialisation d'une voie, mais au détriment de son adaptabilité devant certaines situations

Originalité :
Les originalités du guerrier Fantôme viennent de ses spécialisations. Soit il se transforme en sniper capable de faire varier ses types de dégâts, soit il préfère l'escarmouche et les tirs en mouvement sur de courtes portées, soit il fait un peu de tout pour bénéficier de toutes les stratégies de combat possibles. Mais quelque soit son choix, il faudra vraiment bien maitriser sa classe et savoir prendre les bonnes positions de combat pour maximiser son efficacité. Un mauvais archer statique ou un fan du bourrinage industriel mononeuronal et monotouche ne trouvera pas son compte dans cette classe qui peut s'avérer fragile et faible quand on la joue n'importe comment. Cependant, un joueur maitrisant bien sa classe sera une vraie plaie à affronter car sa capacité à survivre lui permettra d'apporter beaucoup de DPS et de CC tout au long du combat. Pour ma part c'est la classe que j'ai le plus joué, passant parfois de la frustration à l'orgasme (enfin on se comprend) au fur et à mesure que j'apprenais à le diriger

Les 3 voies du Guerrier Fantôme :
Scout : C'est la voie du sniper, allonge de portée, max dégâts de loin, variation des types de dégâts, idéal pour des combats de structure ou le leech d'ennemi car besoin d'être statique
Assault : C'est la voie du corps à corps, avec des compétences très intéressantes pour la survavibilité du guerrier-fantôme, à voir si cette branche est vraiment efficace si montée à fond
Skirmish : C'est la voie du PvP en mouvement. Maximisation des dégâts courte/moyenne portée et versatilité dans le style de combat

Equivalent Destruction : Maraudeur

Les valeurs du tableau ci-dessous sont basées sur des templates vierges. L'investissements de points dans les branches de spécialisation améliorera significativement ces valeurs
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Re: GUERRIER-FANTOME - Focus sur ses Capacités

Haut Messagepar Ingor » 23 Aoû 2008 15:57

Griff a écrit:Equivalent Destruction : Maraudeur

Equivalent sur le changement entre 3 stances, et encore...
Le Maradeur est et restera une classe cac, sympa sans aucun doute mais peu comparable au Shadow warrior, largement supérieur dans une optique pvp "de bus" comme sur la béta actuellement... :roll:
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Re: GUERRIER-FANTOME - Focus sur ses Capacités

Haut Messagepar Griff » 24 Aoû 2008 11:14

Oui il doit en fait être l'équivalent du mage du chaos ou de le sorcière elfe noire
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Re: GUERRIER-FANTOME - Focus sur ses Capacités

Haut Messagepar Ingor » 24 Aoû 2008 15:29

Le mage du chaos est pour l'instant déséquilibré (pas assez de dps pour un mage), comparé à la sorcière. En gros le mage du chaos est très peu joué pour l'instant car son seul intéret est de coller un gros débuff (voir plusieurs) monocible, ce qui est loin d'etre ultra fun à jouer.
La sorcière est plutôt équivalente au mage flamboyant...
L'équivalent SW serait sans doute le chasseur de Squig...
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Re: GUERRIER-FANTOME - Focus sur ses Capacités

Haut Messagepar Griff » 24 Aoû 2008 18:25

Ingor a écrit:L'équivalent SW serait sans doute le chasseur de Squig...


Oula non, le chasseur de Squig est sans hésiter l'équivalent de l'ingénieur ! :mrgreen:
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Re: Guerrier fantôme

Haut Messagepar fremen » 05 Sep 2008 13:51

y a pas d'équivalent concretement,
étant donné que la destruction n'a qu'un dps "physique" à distance, qui est le dresseur de Squig

le maraudeur étant purement cac (et qui dépote, apparement), on ne peut pas les comparer
vu qu'à priori, le guerrier-fantôme au cac,
la seule comp à gérer, d'après les beta testeur c'est le /rel
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Re: Guerrier fantôme

Haut Messagepar Griff » 05 Sep 2008 20:39

fremen a écrit:y a pas d'équivalent concretement,
étant donné que la destruction n'a qu'un dps "physique" à distance, qui est le dresseur de Squig

le maraudeur étant purement cac (et qui dépote, apparement), on ne peut pas les comparer
vu qu'à priori, le guerrier-fantôme au cac,
la seule comp à gérer, d'après les beta testeur c'est le /rel


Euh oui, en même temps, à part face à un maraudeur (grappin cheated power :suspect: ) et une furie que t'aurais miraculeusement pas vu, si un CaC t'approche, c'est que t'avais vraiment envie d'une bonne grosse sod.....
Dernière édition par Griff le 06 Sep 2008 12:24, édité 1 fois.
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Re: Guerrier fantôme

Haut Messagepar fremen » 06 Sep 2008 00:02

spour ça que je dis qu'il n'y a pas d'équivalence ma poule :wink:
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Re: Guerrier fantôme

Haut Messagepar Arkk » 06 Sep 2008 01:44

Griff a écrit: c'est que t'avais vraiment envie d'une bonne grosse s.......

hop, on est en section publique, un peu de retenue, les nenfants :lis:

et on essaye de rester dans les sujets ... ça va rapidement devenir un gros bordel sinon (pour le flood, y'a une section dédiée)
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